lunes, 28 de noviembre de 2016

PACKET TRACER

Cisco Packet Tracer de Cisco es un programa de simulación de redes que permite a los estudiantes experimentar con el comportamiento de la red y resolver preguntas del tipo «¿qué pasaría si...?».

 


CARACTERISTICAS DE PACKET TRACER


La versión actual soporta un conjunto de Protocolos de capa de aplicación simulados, al igual que enrutamiento básico con RIPOSPF, y EIGRP. Aunque Packet Tracer provee una simulación de redes funcionales, utiliza solo un pequeño número de características encontradas en el hardware real corriendo una versión actual del Cisco IOS. Packet Tracer no es adecuado para redes en producción.
En este programa se crea la topología física de la red simplemente arrastrando los dispositivos a la pantalla. Luego haciendo clic sobre ellos se puede ingresar a sus consolas de configuración. Allí están soportados todos los comandos del Cisco IOS e incluso funciona el "tab completion". Una vez completada la configuración física y lógica de la red, también se pueden hacer simulaciones de conectividad (pings, traceroutes) todo ello desde las mismas consolas incluidas.
Una de las grandes ventajas de utilizar este programa es que permite "ver" (opción "Simulation") cómo deambulan los paquetes por los diferentes equipos (switchs, routers, PCs), además de poder analizar de forma rápida el contenido de cada uno de ellos en las diferentes "capas"y "datos".

jueves, 24 de noviembre de 2016

4.4 REDES SOCIALES


Las redes sociales en internet son aplicaciones web que favorecen el contacto entre individuos. Estas personas pueden conocerse previamente o hacerlo a través de la red. Contactar a través de la red puede llevar a un conocimiento directo o, incluso, la formación de nuevas parejas.



Las redes sociales en internet se basan en los vínculos que hay entre sus usuarios. Existen varios tipos de redes sociales:
1.- Redes sociales genéricas. Son las más numerosas y conocidas. Las más extendidas en España son Facebook, Instagram, Google+ y Twitter.

2.- Redes sociales profesionales. Sus miembros están relacionados laboralmente. Pueden servir para conectar compañeros o para la búsqueda de trabajo. Las más conocidas son LinkedIn, Xing y Viadeo.

3.- Redes sociales verticales o temáticas. Están basadas en un tema concreto. Pueden relacionar
personas con el mismo hobbie, la misma actividad o el mismo rol. Las más famosas son Flickr, Pinterest y YouTube.


CLASIFICACION DE REDES SOCIALES



Redes sociales hay fundamentalmente de dos tipos:
  • Analógicas o Redes sociales Off-Line: son aquellas en las que las relaciones sociales, con independencia de su origen, se desarrollan sin mediación de aparatos o sistemas electrónicos. Un ejemplo de red social analógica lo encontramos en la Sentencia núm. 325/2008 de 22 mayo de la Audiencia Provincial de Valencia (Sección 10ª) que la cita en un caso de adopción y acogimiento de menores, indicando que el “matrimonio […] cuenta con una amplia red social y familiar y gozan de buena salud […]”.

  • Digitales o Redes sociales On-Line: son aquellas que tienen su origen y se desarrollan a través de medios electrónicos. A continuación veremos algunos de los ejemplos más representativos.

  • Por su público objetivo y temática:
    • Redes sociales Horizontales: Son aquellas dirigidas a todo tipo de usuario y sin una temática definida. Se basan en una estructura de celdillas permitiendo la entrada y participación libre y genérica sin un fin definido, distinto del de generar masa. Los ejemplos más representativos del sector son Facebook, Orkut, Identi.ca, Twitter.
    www.facebook.com

    • Redes sociales Verticales:Están concebidas sobre la base de un eje temático agregador. Su objetivo es el de congregar en torno a una temática definida a un colectivo concreto. En función de su especialización, pueden clasificarse a su vez en:
      • Redes sociales Verticales Profesionales: Están dirigidas a generar relaciones profesionales entre los usuarios. Los ejemplos más representativos son Viadeo, Xing y Linked In.
      • Redes sociales Verticales De Ocio: Su objetivo es congregar a colectivos que desarrollan actividades de ocio, deporte, usuarios de videojuegos, fans, etc. Los ejemplos más representativos son Wipley, Minube, Dogster, Last.FM y Moterus.
      • Redes sociales Verticales Mixtas: Ofrecen a usuarios y empresas un entorno específico para desarrollar actividades tanto profesionales como personales en torno a sus perfiles: Yuglo, Unience, PideCita, 11870

Por el sujeto principal de la relación:
  • Redes sociales Humanas: Son aquellas que centran su atención en fomentar las relaciones entre personas uniendo individuos según su perfil social y en función de sus gustos, aficiones, lugares de trabajo, viajes y actividades. Ejemplos de este tipo de redes los encontramos en Koornk, Dopplr, Youare y Tuenti

  • Redes sociales de Contenidos: Las relaciones se desarrolla uniendo perfiles a través de contenido publicado, los objetos que posee el usuario o los archivos que se encuentran en su ordenador. Los ejemplos más significativos son Scribd, Flickr, Bebo, Friendster,  Dipity, StumbleUpon y FileRide.

  • Redes sociales de Inertes Objetos: Conforman un sector novedoso entre las redes sociales. Su objeto es unir marcas, automóviles y lugares. Entre estas redes sociales destacan las de difuntos, siendo éstos los sujetos principales de la red. El ejemplo más llamativo es Respectance.




  • Por su localización geográfica
    • Redes sociales Sedentarias: Este tipo de red social muta en función de las relaciones entre personas, los contenidos compartidos o los eventos creados. Ejemplos de este tipo de redes son: Rejaw, Blogger, Kwippy, Plaxo, Bitacoras.com, Plurk
    • Redes sociales Nómadas: A las características propias de las redes sociales sedentarias se le suma un nuevo factor de mutación o desarrollo basado en la localización geográfica del sujeto. Este tipo de redes se componen y recomponen a tenor de los sujetos que se hallen geográficamente cerca del lugar en el que se encuentra el usuario, los lugares que haya visitado o aquellos a los que tenga previsto acudir. Los ejemplos más destacados son: Foursquare, Gowalla, Latitude, Brigthkite, Fire Eagle y Skout.


IMPORTANCIA PARA LAS EMPRESAS

Las Redes Sociales son una nueva forma de establecer comunicación con los usuarios, suscriptores, clientes o simpatizantes y permite que se genere una relación de confianza y cercanía, que al final se traduce en fidelidad.
Un punto importante que no hay que perder de vista, es la oportunidad de difundir el mensaje de las Marcas Personales o Corporativas, en tiempos mucho más cortos, gracias a la viralidad de los Medios Sociales, pues, por cada publicación donde las personas hagan click en “Me Gusta”, compartan el contenido o hagan un Retweet, hay una infinita gama de probabilidades potenciales de llegar a mucha más gente.
Quizá en esta nueva tendencia, no existe nada mejor que las Redes Sociales para obtener un buen Posicionamiento de Marca.


VENTAJAS DE LAS REDES SOCIALES PARA LAS EMPRESAS
 
1. AUMENTAN LA VISIBILIDAD DE LA MARCA
Las redes sociales nos permiten llegar a miles de usuarios en poco tiempo a los que dar a conocer nuestra marca y nuestros productos. Un escaparate ideal para cualquier empresa para mostrar los beneficios de sus productos.
 
2. ATRAEN TRÁFICO A LA PAGINA
Aunque el 50% del tráfico de una web procede de los motores de búsqueda, las redes sociales también pueden proporcionarnos una importante cantidad de visitas.
 
3. MEJORAN LA IMAGEN DE LA MARCA
Con una adecuada estrategia de marketing de contenidos podemos potenciar la reputación del negocio y hacer frente rápidamente a la críticas y opiniones negativas de los usuarios que no han quedado satisfechos con el servicio.
 
4. FACILITAN LA COMUNICACION ENTRE LA MARCA Y SUS CLIENTES
Las redes sociales son una excelente herramienta de comunicación y de interactuar con nuestro público objetivo, ofreciendo una imagen mucho más cercana y generando confianza. Lo que aumenta las posibilidades de fidelizar al cliente.
 
5. PERMITEN CONOCER LA SITUACION DEL MERCADO
 
 
 
En las redes sociales podemos acceder a información muy valiosa como opiniones de clientes, lanzamiento de nuevos productos, noticias sobre el sector, lo cual supone una gran ventaja para seguir siendo competitivos. Pero además nos ayudan a saber cuáles son las demandas de nuestro público objetivo y lo que está haciendo nuestra competencia.
 DESVENTAJAS
 
 
1. Caer en el corporativismo
Este es uno de los errores más frecuentes que cometen muchas empresas. Utilizar las redes sociales como medio para promocionarse. Se olvidan de que los usuarios quieren ser escuchados y de que lo importante es lo que les interesa a ellos y no a ellos como negocio.
2. Problemas de reputación para la marca
Si no sabes manejar bien las redes sociales, pueden convertirse en un arma de doble filo. Si no eres profesional o no llevas a cabo una buena gestión, es muy probable que tu reputación sufra un duro varapalo, ya que los errores quedan expuestos a todo el mundo. Pero además, siempre estaremos expuestos a los trolls, personas que nunca están conformes y que disfrutan molestando o qUe buscan notoriedad a costa de la marca.
3. Exigen demasiada dedicación
Construir una comunidad en torno a la marca en las redes sociales no es tarea sencilla. Se necesita mucho esfuerzo y constancia para poder ver resultados a medio largo plazo.
4. No son totalmente gratuitas
Las redes sociales son cada vez más restrictivas con la visibilidad y el alcance de las publicaciones de las páginas de negocios para que terminen invirtiendo en publicidad. Además, si queremos que la estrategia dé resultados, lo más recomendable es contratar un profesional que se encargue de ellas.
5. Dan pistas de nuestra estrategia a nuestros competidores
Al igual que tú puedes estudiar a tu competencia, ellos también pueden hacerlo contigo. De hecho hay herramientas que permiten analizar el perfil de tu negocio y compararlo con el de otros.
 


4.3
TRABAJO COLABORATIVO

El trabajo colaborativo se define como aquellos procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos específicos, más herramientas de dar soporte y facilitar este tipo de aportes. Un ejemplo de esto son las llamadas tecnologías de la información y la comunicación. Este concepto surge a partir de las posibilidades que ofrece Internet para participar en proyectos masivos, lo que se ha convertido en un modo común de trabajo libre, como sucede por ejemplo con Wikipedia, Linux y el Proyecto Gutenberg (este último surgido en 1972 para compartir libros digitalizados, es uno de los ejemplos más antiguos de esta nueva forma de compartir y generar conocimientos).


El trabajo colaborativo es también llamado producción entre pares, (peer production) o colaboración de masas (mass collaboration en inglés), El término fue acuñado por Yochai Benkler, catedrático de la Facultad de Derecho de la Universidad de Harvard. Está basado en los principios filosóficos del bien común y del altruismo y en unos cuantos principios operativos, con enfoque por resultados, que guían al proyecto, y que comparten quienes toman parte en él, generalmente voluntarios, que son expertos o al menos conocedores de la información que ponen de manera abierta, es decir a disposición de quien la quiera. Yochai Benkler describe al trabajo colaborativo como el sistema de producción, distribución y consumo de bienes de información que se caracteriza por acciones individuales descentralizadas, ejecutadas a través de medios ampliamente distribuidos y ajenos al mercado y a sus estrategias.
La base del trabajo colaborativo es la de compartir el conocimiento a través de Internet. Es un trabajo masivo, en el sentido de los medios de comunicación de masas, como la prensa, la radio y la televisión, que son vistos simultáneamente por muchas personas ubicadas en distintos lados y sin contacto entre sí, pero unidos por ese medio de comunicación.

 Por eso, Marshall McLuhan llamó medios de comunicación masiva a todos los que "unen" momentáneamente a los usuarios de esos medios, que consideró forman una masa sin cohesión, que interactúan con el medio de comunicación, pero no entre sí, ni forman grupos, ni dependen de la retroalimentación.
 
 
WORKGROUPS
A working group is an ad hoc group of subject-matter experts working together to achieve specified goals. The groups are domain-specific and focus on discussion or activity around a specific subject area. The term can sometimes refer to an interdisciplinary collaboration of researchers working on new activities that would be difficult to sustain under traditional funding mechanisms (e.g., federal agencies).
The lifespan of a working group can last anywhere between a few months and several years. Such groups have the tendency to develop a quasi-permanent existence when the assigned task is accomplished;[citation needed] hence the need to disband (or phase out) the working group when it has achieved its goal(s).
A working group’s performance is made up of the individual results of all its individual members. A team’s performance is made up of both individual results and collective results. In large organisations, working groups are prevalent, and the focus is always on individual goals, performance and accountabilities. Working group members do not take responsibility for results other than their own. On the other hand, teams require both individual and mutual accountability. There is more information sharing, more group discussions and debates to arrive at a group decision.[1]
Examples of common goals for working groups include:

 
 
Parliamentary Working Group
  • creation of an informational document
  • creation of a standard
  • resolution of problems related to a system or network
  • continuous improvement
  • research
Working groups are also referred to as task groups, workgroups, or technical advisory groups
 
 
WORKFLOW
 
El flujo de trabajo (workflow en inglés) es el estudio de los aspectos operacionales de una actividad de trabajo: cómo se estructuran las tareas, cómo se realizan, cuál es su orden correlativo, cómo se sincronizan, cómo fluye la información que soporta las tareas y cómo se le hace seguimiento al cumplimiento de las tareas. Generalmente los problemas de flujo de trabajo se modelan con redes de Petri.
Si bien el concepto de flujo de trabajo no es específico a la tecnología de la información, una parte esencial del software para trabajo colaborativo (groupware) es justamente el flujo de trabajo.
Una aplicación de flujos de trabajo automatiza la secuencia de acciones, actividades o tareas utilizadas para la ejecución del proceso, incluyendo el seguimiento del estado de cada una de sus etapas y la aportación de las herramientas necesarias para gestionarlo
Se pueden distinguir tres tipos de actividad:
  • Actividades colaborativas: Un conjunto de usuarios trabajan sobre un mismo repositorio de datos para obtener un resultado común. Tiene entidad el trabajo de cada uno de ellos en sí mismo.
  • Actividades cooperativas: Un conjunto de usuarios trabajan sobre su propio conjunto particular, estableciendo los mecanismos de cooperación entre ellos. No tiene entidad el trabajo de ninguno de ellos si no es visto desde el punto de vista global del resultado final.
  • Actividades de coordinación.

 

Objetivos de un sistema de workflow

  • Reflejar, mecanizar y automatizar los métodos y organización en el sistema de información.
  • Establecer los mecanismos de control y seguimiento de los procedimientos organizativos.
  • Independizar el método y flujo de trabajo de las personas que lo ejecutan.
  • Facilitar la movilidad del personal.
  • Soportar procesos de reingeniería de negocio.
  • Agilizar el proceso de intercambio de información y agilizar la toma de decisiones de una organización, empresa o institución.
  • Adicionalmente optimizar el servicio
  • Mejorar la gestión del conocimiento


GROUPWARE
 
El término "groupware" (en español conjunto de programas informáticos colaborativos) se refiere al uso de métodos y herramientas de software que permiten que los usuarios realicen trabajos colectivos a través de las redes.
Por lo tanto groupware hace referencia a las diversas y variadas aplicaciones que contribuyen a una única y misma meta: permitir que usuarios separados geográficamente trabajen en equipo. El trabajo en equipo puede ser llevado a cabo compartiendo información o creando e intercambiando datos informatizados. En la mayoría de los casos, groupware se refiere a las herramientas de mensajería (instantánea o no) y a las diversas aplicaciones como:
  • Agenda compartida
  • Documento del área de trabajo compartida
  • Herramientas de intercambio de información (foros electrónicos)
  • Herramientas de administración de contactos
  • Herramientas de workflow
  • Conferencias electrónicas (videoconferencia, chat, etc.)
 


Programas informáticos colaborativos
  • Sironta, aplicación P2P para el intercambio, creación y edición de documentos que requieren trabajo en grupo.
  • Workflux.net solución para administración, distribución y control de archivos y proyectos empresariales en español.
  • eGroupWare solución de trabajo en grupo vía web, de código abierto.
  • OpenGroupWare solución de trabajo en grupo vía web, de código abierto.
  • Zimbra Collaboration Suite solución de trabajo en grupo (en varios idiomas, soporta correo, directorio, agenda, mensajería instantánea, calendario, espacios de trabajo).
  • TalkAndWrite (software interactivo en tiempo real que simula la interacción de dos personas que trabajan una al lado de la otra en un documento en común).
  • phpgroupware (en inglés, aunque cuenta con un demo con libre acceso en el cual pueden cambiarse las preferencias a idioma español).
  • BSCW, entorno telemático basado en espacios compartidos de trabajo. Las siglas corresponden a “Soporte básico para trabajo cooperativo”. Comercial, con licencias gratuitas para fines educativos y está traducido, entre otros idiomas, al castellano.
  • Synergeia adaptación del entorno BSCW al mundo educativo. Es gratuito y está traducido

4.2 GOBIERNO ELECTRÓNICO
 Gobierno Electrónico es el uso que hacen, los órganos de la administración pública, de las modernas tecnologías de la información y comunicaciones, en particular Internet, para mejorar los servicios e información ofrecidos a los ciudadanos, incrementar la eficiencia y la eficacia de la gestión pública, proveer a las acciones del gobierno un marco de transparencia y crear mecanismos para facilitar la participación ciudadana en la toma de decisiones de la gestión pública.
 
"El gobierno-e, que se refiere al empleo de la internet y las TIC para conseguir una mejor administración del gobierno mediante la transparencia y el acceso público a la información, reforzando la asociación fundamental entre el sector público y los ciudadanos. El gobierno-e también fomenta una participación más amplia de los ciudadanos en el proceso y gestión de los gobiernos. Además, puesto que se apoya en la transparencia, es un arma más eficaz contra la corrupción"
 
Se basa principalmente en la implantación de herramientas como portales, ERPs, que en caso de los gobiernos se conocen como GRPs, CRMs, como redes sociales o comunidades virtuales y muchas otras, buscando una mejora en la eficiencia y eficacia de los procesos internos y de vinculación con la sociedad.
 
El e-gobierno en México se encuentra en el lugar número 56 de 184 donde la República de Corea es el que encabeza la lista seguido por estados unidos e Inglaterra
 
 
 RAZONES PARA IMPLEMENTAR EL E-GOVERNMENT
 Un elemento estratégico para el desarrollo de los países radica en la eficiencia con que se llevan a cabo los servicios que ofrece el gobierno a los diferentes sectores de la sociedad y su capacidad de interacción con los ciudadanos.
 
 
• Está relacionado con la aplicación de las TIC´s
 
• Implica innovación en las relaciones internas y externas del gobierno (Otras agencias gubernamentales, sus propios empleados, las empresas y/o el ciudadano  Afecta la organización y función de gobierno en lo relativo a: o Acceso a la información o Prestación de servicios o Realización de trámites y o Participación ciudadana
 
• Busca optimizar el uso de los recursos para el logro de los objetivos gubernamentales
 
• Su implementación implica el paso por una serie de estados, no necesariamente consecutivos
 
RASGOS BÁSICOS DEL GOBIERNO-ELECTRÓNICO
 
  1. Fácil de usar, conectando a la gente a los distintos niveles de gobierno nacional e internacional, de acuerdo a sus preferencias y necesidades.
 
2. Disponible y de acceso universal, en la casa, el trabajo, los centros educativos, las bibliotecas y otras localidades apropiadas a cada comunidad.
 
3. Privacidad y seguridad, además de autenticación, que generen confianza.
 
4. Innovador y enfocado a resultados, enfatizando velocidad y capacidad de absorber y/o adaptar avances tecnológicos.
 
5. Colaboración, con soluciones desarrolladas entre aliados públicos, privados, no-gubernamentales y centros de investigación.
 
6. Optimo en costos y beneficios, a través de una estrategia de inversión que produzca ahorros, ganancias, y beneficios a largo plazo.
 
7. Transformacional, fomentando tecnología a través de liderazgo personal y organizacional para cambiar la forma de hacer gobierno, y no solo automatizando las prácticas y procesos existentes.
 
 
E-BUSINESS VS E-GOVERNMENT
  •El gobierno puede lograr la optimización de sus operaciones internas y administración de recursos, de la misma forma que los negocios mejoran y logran control de sus recursos materiales, económicos y humanos.
 
• Los gobiernos pueden optimizar sus procesos de forma tal, que las interacciones con la población cumplan con parámetros de calidad, eficiencia y eficacia; tal como las empresas optimizan sus operaciones para llegar a más clientes y nuevos mercados.
De la misma forma que las organizaciones se preocupan por conocer quiénes son sus clientes, así el gobierno tiene la posibilidad y la responsabilidad de conocer e identificar quiénes son sus ciudadanos y que es lo que desean.
 
• Los gobiernos pueden implementar enlaces y cooperación entre las diferentes instancias, secretarias, oficinas, municipios, y estados; tal como las empresas implementan y fortalecen sus lazos con proveedores y distribuidores formando redes de negocio y alianzas de colaboración estratégica.
 
Sin embargo, un gobierno no puede ser administrado como una empresa, la diferencia fundamental estriba en los fines que se pretende alcanzar. Los objetivos de una compañía para establecer un e-business son básicamente económicos: incremento de ventas, expansión de sus mercados, captación y conservación de nuevos clientes.
 
Sin embargo, para los gobiernos el reto es mayor todavía, dado que debe traducir sus esfuerzos en tecnología en una mejor administración pública con resultados económicos y principalmente con resultados sociales, que lleve al progreso del país, ciudad o estado, a la equidad de oportunidades para la sociedad, con el fin de facilitar la vida de sus ciudadanos y el beneficio público. Las razones de la implementación de iniciativas de e-gobierno se refieren en general a la mejora de los servicios que provee el gobierno a sus ciudadanos esto puede ser dramáticamente mejorado con servicios de tecnología de información.
 
 
 
PORTALES DE CONSUMIDOR A GOBIERNO (C2G)
 
Son sitios que permiten que las personas naturales o las empresas interactúen con los gobiernos nacionales o estatales y que a través de ellos se paguen algunos impuestos, multas, servicios públicos, se participe en licitaciones públicas o privadas, se obtengan licencias y se hagan otros trámites gubernamentales.
 
Estos portales derivan sus ingresos de las comisiones que el gobierno les paga sobre las transacciones realizadas y por el desarrollo del software para éstas aplicaciones lo que los convierte también en Proveedores de Servicios de Aplicación (en inglés Application Service Providers - ASP) de sus clientes gubernamentales.
 
 
A2B/C/A (Administration to Business/Consumer or Administration): Relaciones con las Administraciones Públicas y los ciudadanos, empresas u otras administraciones
 
• B2C (Compraventa de consumidor a gobierno y viceversa): Es una división del gobierno electrónico que consiste en el intercambio de información entre personas físicas y gobierno a través de medios electrónicos
 
• C2A (Consumidor-Administración): Esta categoría es la que más dificultades parece encontrar para su emergencia. Sin embargo, medida que crezcan y se extiendan las categorías anteriores, la Administración podrá extender las interacciones electrónicas a áreas tales como los pagos de pensiones, el asesoramiento, o las devoluciones de tasas.
 
 
 
Según cual sea el objetivo principal que buscan las empresas al tener presencia en Internet encontramos, en estos momentos, tres tipos distintos de páginas web:
 
Catálogo: en ella se anuncian simplemente los proyectos y/o servicios y no son más que una forma adicional de hacer publicidad. La suelen utilizar las empresas que no están convencidas que este tipo de comercio vaya a tener éxito, hoy en día es fácil encontrar de este tipo de páginas en el web (en España representan el 71% de las empresas).

 

FASES DEL E-GOVERNMENT

 
1.- Automatización: Es la sustitución de procedimientos manuales por sistemas de cómputo
 
Aquí encontramos:
Digitalización de datos
 
Mejora en la recuperación
 
 
2.- Optimización: Proceso de modificar un sistema para mejorar su eficiencia o también el uso de los recursos disponibles


Se ejemplifica por:
Simplificación de recolección de datos

Racionalización de procesos


3.- Reingeniería: Es la revisión fundamental y rediseño de los procesos al interior de una organización para alcanzar mejoras en medidas críticas y actuales de rendimiento, tales como costo, calidad, servicio y rapidez
 
Se da por:
Rediseño de recolección de datos

Eliminación de duplicación

Eficiencia y eficacia


4.- Transformación: Cambio derivado de diferentes actividades en los procesos de una organización
 
Viene dada por:
Externalización

Total transformación de los procesos

 

La eSalud

Una iniciativa de la agencia de comunicación

La eSalud (eHealth en su terminología en inglés) es el término con el que se define al conjunto de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) que, a modo de herramientas, se emplean en el entorno sanitario en materia de prevención, diagnóstico, tratamiento, seguimiento, así como en la gestión de la salud, ahorrando costes al sistema sanitario y mejorando la eficacia de este.
 
Engloba diferentes productos y servicios para la salud, como aplicaciones móviles, la telemedicina, los dispositivos wearables (para la monitorización que se integran en ropa y accesorios), el Big Data (grandes cantidades de datos), los sistemas de apoyo a la decisión clínica, el Internet de las cosas o los videojuegos de salud, entre otros.
En opinión del doctor Sergio Vañó, presidente de la Asociación de Investigadores en eSalud (AIES), la eSalud supone una “transformación radical de la sanidad y, por ello, es necesario una evaluación de la eficacia y la seguridad de los sistemas de eSalud”, con el objetivo de que los profesionales sanitarios “estén preparados y, los datos proporcionados por los dispositivos de monitorización, puedan integrarse en la asistencia sanitaria”.


La eSalud supone una transformación radical de la sanidad y es necesaria una evaluación de la eficacia y la seguridad de los sistemas”



 
(E-LEARNING) E-EDUCACION
 
Se denomina e-learning al proceso de aprender apoyado en o mediado por la tecnología. Se dice también de la educación virtual que se conoce como "a distancia". El concepto e-learning literalmente, se refiere al aprendizaje electrónico en tanto el prefijo e- alude a ello, y learning, como aprendizaje. Se realiza haciendo uso de canales electrónicos (en especial Internet), utilizando herramientas y aplicaciones digitales, como soporte para enseñar y aprender.
Algunas de sus principales carcterísticas son[2] :
  • Separación física entre el profesorado y el alumnado.
  • Organización del aprendizaje por una institución educativa, o corporativa.
  • Utilización de los medios técnicos para relacionar a profesores y alumnos, y transmitir los contenidos de un curso.
  • Provisión de medios de comunicación de dos vías que permiten entablar el diálogo entre el profesor y el alumno.
  • Posibilidad de organizar encuentros ocasionales, con finalidad didáctica o socializadora, mediante la institucionalización de un modelo educativo.

Evolucion En América Latina

Distribución e-learning América Latina
 
El 88,59 % de las universidades latinoamericanas están implementando proyectos de e-learning. De las 101 instituciones de educación superior indagadas que están ejecutando programas de formación en línea, se constató que solo el 23,76 % prefiere instancias de enseñanza totalmente en línea, mientras que el 76,23 % opta por b-learning (e-learning combinado con instancias presenciales). América Latina encontró en el e-learning una herramienta vital y eficaz para superar distancias, falta de acceso a los principales centros urbanos, y ausencia de una. Prueba de ello es que al menos de 8 de cada 10 universidades están ejecutando alguna instancia de formación virtual.

Latinoamérica está creciendo y sin duda esta tendencia también se ve reflejada en el campo educativo. Pero este crecimiento no solo se debe a la dinámica económica -que permitió la profundización y capitalización del acceso a Internet-, ya que la región tiene un acervo educativo de siglos, con universidades que pronto cumplirán los 500 años de trayectoria, que se potencia y retroalimenta con la incorporación de las TIC .
Conforme a Valzacchi y Asinsten (2013) la educación virtual tiene una trayectoria de décadas en ambientes empresariales y en algunos espacios universitarios. En tanto, en los años recientes ha dado sus primeros pasos en el sistema educativo básico de los países de Iberoamérica, con resultados desiguales y varias dificultades pero también con ricas experiencias y excelentes perspectivas. Entre los principales desafíos relevados en su informe E-Learning: Buenas prácticas en la Red Latinoamericana de Portales Educativos (RELPE/OEI) se encuentran:
• La falta de equipos informáticos propios de los docentes y/o en las instituciones educativas para las prácticas requeridas.
• El acceso limitado o deficiente a internet, tanto en forma privada como institucional, en muchas de las zonas de los países de América Latina.
• La falta de experiencia de los docentes en estos entornos de formación, que se traduce en: -debilidad en el trabajo sistemático y organizado; -baja calidad de los trabajos finales; -poco uso de herramientas TIC en el proceso educativo; -desconocimiento por parte de los docentes de la metodología necesaria para el trabajo a distancia; -deserción durante la cursada.
• Limitados recursos humanos para la capacitación,

Por otro lado, la UNESCO, indica que se favorece el desarrollo de nuevas prácticas educativas, más pertinentes y eficaces, lo que incluye fortalecer el protagonismo que tienen los docentes en los cambios educativos. Este énfasis requiere no sólo asumir la complejidad de las TICs, sino comprender el tema docente desde el reconocimiento de los múltiples factores que intervienen en su desempeño, lo que afecta al rendimiento de sus estudiantes, y reconocer, multiplicar y potenciar aquellas experiencias de aprendizaje que las TICs posibilitan, permiten o mejoran, respecto de las prácticas tradicionales de enseñanza.

E APRENDIZAJE
La enseñanza y el aprendizaje son dos aspectos fundamentales del mandato de la UNESCO y de la mayoría de los resultados previstos en lo tocante a la difusión de las TIC. Uno de los requisitos básicos de la educación del siglo XXI es preparar a la población para que pueda participar en una economía fundada en el conocimiento, lo que comprende las perspectivas sociales y culturales.
El aprendizaje electrónico es la piedra angular para construir sociedades integradoras del conocimiento. La UNESCO, con su mandato singular de promover la libre circulación de las ideas y el conocimiento, ha desempeñado una función esencial en la Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información. La contribución de la UNESCO incorporó los aspectos éticos, jurídicos y socioculturales de la sociedad de la información y contribuyó al aprovechamiento de las oportunidades que ofrecen las TIC, al situar al ser humano en el centro del enfoque.

 

E TAILING

Anglicismo que hace referencia al comercio minorista que ha visto en la Red un punto más de venta para llegar a los consumidores, que cada vez pasan más tiempo en la Red. Los usuarios ven, entre sus ventajas, el ahorrarse el tiempo de desplazamiento y las colas. También denominado B2C, negocios entre empresas y particulares.